» 植物大戰(zhàn)僵尸2中文版:橘生淮北則為枳
原文鏈接點我(from xinhuanet)
特地去翻了一下作者的原文(from sina)
對于玩過《植物大戰(zhàn)僵尸2》澳洲版的玩家來講,在埃及關(guān)卡進行到一半的時候基本就可以摸到《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版的設(shè)計脈絡(luò)了,但是為了稍微嚴謹一些我還是花了些時間通關(guān)了《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版的主線流程。是的,在不內(nèi)購的情況下是可以通關(guān)《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版的,只不過相比之前的澳洲版要多花很多時間,難度也要更大一些。如果不使用在埃及關(guān)卡用10個星星換取的回旋鏢射手、為進入西部關(guān)卡而在海盜關(guān)卡刷滿20個星星可以順帶換取的地刺、火龍草以及西部第6關(guān)后系統(tǒng)贈送的寶石可以購買到的玉米射手,只用初始就有的幾個植物,那么到西部末段就會險象環(huán)生,有些關(guān)卡甚至無法逾越了。

對比此前發(fā)布的《植物大戰(zhàn)僵尸2》澳洲版,中文版的難度曲線要比澳洲版高很多,皆因?qū)氶_上海的開發(fā)團隊有意為之。難度曲線的調(diào)控主要是從兩方面,一是流程關(guān)卡中的高級僵尸出現(xiàn)的數(shù)量與頻次都要比澳洲版多,在戰(zhàn)斗過程中營造一種緊迫感。另外一方面則是新植物的解鎖,在澳洲版中大部分的新植物在游戲的過程中都可以解鎖,而在中文版中把獲取方法修改為用成就的星星換取或者用藍鉆購買。此外被稱為金手指的手勢模式在澳洲版中只需要用游戲過程中獲取的金幣即可以使用,而在中文版中只能用藍鉆才可以開啟并且使用一次后消耗倍增。如果將藍鉆換算成人民幣,你會發(fā)現(xiàn)中文版中所有需要用藍鉆購買的植物甚至金幣購買的植物都要比澳洲版貴很多——唯一可以算得上優(yōu)惠的是,游戲也提供了一種免費收集方式,收集10個雪人掉落的碎片也可以換取,但是雪人每天只出現(xiàn)5次,如果你想全收集到就是一件曠日持久的工作了。
在玩完《植物大戰(zhàn)僵尸2》的澳洲版之后,我曾經(jīng)在知乎回答一個問題的時候說《植物大戰(zhàn)僵尸2》在內(nèi)購層面做得十分克制,在難度把控與付費點的設(shè)計上堪稱楷!肋@類以玩家自我挑戰(zhàn)為主要賣點的游戲做內(nèi)購本身就頗有些吃力不討好,此前的《Kingdom Rush Frontiers》算是一種嘗試,而《植物大戰(zhàn)僵尸2》采用了更激進的完全免費下載的方式,把收入寄托在內(nèi)購之上,不能不說是一種更大膽的嘗試了。但是相比澳洲版,中文版這種將難度曲線肆意拔高,逼迫一些玩家為解鎖植物付費購買的賣相就頗有些難看了。
《植物大戰(zhàn)僵尸2》中文版由上海的寶開中國團隊進行本地化,這個團隊在今年3月的GDC游戲開發(fā)者大會的F2P游戲論壇上曾被當作西方游戲在中國市場取得成功的又一個典范(上一個是WOW),2007年6月開始擔任Popcap亞洲區(qū)副總裁執(zhí)掌寶開上海團隊5年之久的James Gwertzman向西方同行們介紹了在《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》上的成功經(jīng)驗。下面就是演講PPT里讓人印象最深的一張,我們可以配個畫外音:10億消費者,人傻錢多速來。

Gwertzman的演講分享讓西方各國和日本的同行們都艷羨不已,歐美和日本媒體也將之視為在中國這樣一個一籌莫展的巨大市場中的一條成功經(jīng)驗,《植物大戰(zhàn)僵尸2》自然受此影響。4年前的《植物大戰(zhàn)僵尸》讓Popcap收獲了巨大的榮譽,多了一個全球范圍內(nèi)頗有影響的游戲品牌,但因為世界各地的盜版等因素,游戲直接收益卻不大——如果2年后EA的7.5億美元收購不算在內(nèi)的話。而從《植物大戰(zhàn)僵尸2》首發(fā)iOS并且游戲免費道具內(nèi)購的形式來看,位于西雅圖的Popcap總部也認為中國公司的成功經(jīng)驗對于解決盜版的困擾是非常具有借鑒意義的,更有說服力的是《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》的收入曲線圖,在GDC的演講分享里同樣可以看到。

某種程度上講,《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》在中國市場取得的成功除了寶開上海團隊所作的本地化修改之外,也是借助騰訊平臺的巨大用戶基數(shù)和“植物大戰(zhàn)僵尸”品牌所取得的成功,但是即便與《植物大戰(zhàn)僵尸長城版》相比,《植物大戰(zhàn)僵尸2》在收費設(shè)計上也顯得貪婪得多,單從數(shù)量上就讓人嘆為觀止的內(nèi)購設(shè)計讓這樣一款原本素質(zhì)還算不錯的續(xù)作變得面目可憎,更不用與說原本發(fā)布的澳洲版對比更讓人氣難平——玩家的反饋很直接,從Appstroe上大量的一星評價就可以看出。如果不是游戲在發(fā)售當日“涌現(xiàn)”出的數(shù)量十分可觀的五星評價,相信今天這個分數(shù)會更加直觀地體現(xiàn)玩家對游戲的評價。

在GDC的分享上,Gwertzman反復(fù)提到中國市場的一個問題就是盜版與越獄的橫行,給游戲公司帶來了巨大的損失,因此寶開用本地化元素和內(nèi)購部分解決了這個問題。用oracle同學的話講,因為中國有很多越獄用戶修改內(nèi)購,為了彌補這部分損失,所以就要其余的更多用戶來承擔更惡心的難度和內(nèi)購機制——這應(yīng)該是一個更貼近中國團隊真實想法的推測。但是即便是這樣,那些不會付費或修改游戲的越獄用戶也不會受到任何影響,所傷害的還的還是那些原本對品牌持有好感或有意支持的用戶。
但是在中國這樣一個神奇的市場,在如此多的負面評價之下,《植物大戰(zhàn)僵尸2》在收入排行上卻一路高歌猛進,截至到8月5日凌晨已經(jīng)進入暢銷榜的第三名,超過了《百萬亞瑟王》,游戲在下載榜自發(fā)布當日登頂后也一直維持至今。《植物大戰(zhàn)僵尸》1代的品牌效應(yīng)影響深遠,積累了大量的用戶,巨大的玩家基數(shù)下付費用戶的比例即便很低,數(shù)量上也十分可觀了。至于這種以犧牲品牌與口碑換取短期收益的行為是否值得稱道,就看所處的角度了,寶開中國應(yīng)該很開心:又可以交出一份漂亮的業(yè)績了。至于玩家的感受?誰關(guān)心呢。
網(wǎng)友評論2013-08-06 11:28